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正如 PocketGamer.biz 页面上经常讨论的那样,2009 年下半年 App Store 价格下降到最低 99 美分、0.79 欧元或 59 便士的趋势对开发商有着严重的长期影响。
正如 Distinctive Development 的 Nigel Little 所说:“99 美分的游戏只有开发成本低于 4 万美元才有意义”。
Semi Secret Software 工作室(Canabalt 和 Wurdle 的制作方)的 Adam Saltman 在 Gamasutra 上也表达了类似的看法。
在题为“0.99 问题”的文章中,Saltman 讨论了他将《Canabalt》定价为 2.99 美元的决定,以及这款游戏(在美国付费游戏前 100 名中排名第 37 位)的商业模式如何运作。
他以“新游戏” Manabalt(一个耗时六个人月的项目)为例,指出了一款典型的 iPhone 游戏在头两个月内销售约 50,000 份所带来的收入差异。
净收入的计算显而易见。
50,000 份 x 0.99 美元 = 49,999 美元 - 30% = 35,000 美元
50,000 份 x 1.99 美元 = 99,500 美元 - 30% = 70,000 美元
50,000 份 x 2.99 美元 = 149,500 美元 - 30% = 105,000 美元
因此,99 美分游戏的预算约为 40,000 美元。
索尔特曼的结论同样明确。
以 0.99 美元的价格出售你的游戏意味着你必须进入前 10 名才能赚钱,但以 1.99 美元或更高的价格出售意味着即使你只进入前 100 名,你也可以维持生计,甚至可以为你的下一个项目提供资金。
[来源:Gamasutra]